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Desde a popularização dos chamados videogames já era de se esperar que, eventualmente, adaptações cinematográficas hollywoodianas originadas deste molde começassem a surgir, assim como ocorreu com outros tipos de arte, como a literatura, música, quadrinhos e até pinturas. Contudo, a grande maioria dos jogos virtuais trazidos para o universo do cinema são quase unanimemente reprovados por um público geral. Obras como Mortal Kombat (1995, Paul W.S. Anderson) e Lara Croft: Tomb Raider (2001, Simon West) são alguns exemplos de produções que acabaram não sendo aceitas pelo telespectador comum e por boa parte da crítica. Diversas vezes, quando é anunciado o lançamento de alguma película do gênero, é capaz, até de serem taxados – de maneira historicamente equivocada – como “Filmes B”.



Todavia, fica o questionamento: o que faz um filme instigante? É sempre necessário um roteiro dramático? Complexo? Uma fotografia épica? Ou, quem sabe, uma atuação bem teatralizada? Tudo isso junto e mais um pouco?

Para responder satisfatoriamente a essas perguntas é necessário entendermos, ao menos superficialmente, o conceito de “mise-en-scène”. Aqui, usaremos o termo para designarmos cada elemento cinematográfico – cenografia, atuação, fotografia, montagem, trilha sonora, coreografia etc. – que, juntos, devem se relacionar de feição harmoniosa para explicitar uma ideia universal central de determinada obra, de maneira que um elemento isolado não se destaque ou se oponha a outro involuntariamente, mas que exprimam cooperativamente, a partir da direção, a experiência do filme em questão.



Existe, portanto, uma mise-en-scène única e trabalhada nas realizações de Paul W.S. Anderson na franquia Resident Evil (2002-2016)? Sim! Inclusive, o diretor estadunidense já assumiu, diversas vezes, explicitamente, que é um entusiasta do mundo dos jogos. É possível percebermos, então, que esta paixão influi diretamente na forma como ele vai abordar uma película, não se bastando, apenas, em produzir longas-metragens baseados em games, mas utilizando, assumidamente, das características típicas desta arte em cada um dos elementos cinematográficos em prol de uma mise-en-scène “gameficada”.



Dito isso, o enredo de Resident Evil: O Hóspede Maldito (2002) nos expõe a empresa Umbrella, a maior corporação do mundo, que trabalha em diversos setores, sendo um destes a pesquisa biológica. Contudo, um trágico e estranho evento ocorre e um dos vírus que estava sendo estudado pela instituição é disseminado, transformando todos os empregados que trabalhavam em uma de suas bases subterrâneas em zumbis. Logo nos é revelado a protagonista, Alice (Milla Jovovich), que acorda em um banheiro sem lembranças de seu passado. Ela se encontra subitamente com uma equipe militar que precisa entrar na área afetada e, juntos, necessitam resolver a situação.



Já no início, o filme apresenta uma abordagem que remete bastante aos jogos virtuais. Logo após uma introdução, que lembra uma “cutscene” cinematográfica, nos é apresentado o avatar, que, assim como nós, sabe pouco da verdadeira condição deste universo. Seguimos, lado-a-lado, a perspectiva de Alice; tudo que ela sabe e descobre, descobrimos também, e vice-versa.

A partir daí, tal qual nos games da franquia, têm-se uma certa relação de caminhar e explorar os ambientes que são perpassados. Neste ponto, somos auxiliados pela fotografia escolhida por Paul W.S. Anderson, a partir da mistura de momentos de perambulação entre os lugares com as cenas de ação com cortes frenéticos, mas que também nunca nos deixam confusos ou nos desorientam.



O diretor não mostra nenhum medo em usar todos os efeitos de computação gráfica disponíveis, abrindo um leque de possibilidades para atingir seu propósito. Sendo assim, uma de suas facetas é criar, usar e abusar de um mapa virtual da base em que estão os personagens, revelando, mais uma vez, uma ligação com o game e permitindo que se usufrua uma maior exploração e localização dos ambientes.



As cenas de combate de Alice com os cachorros zumbis, misturando o CGI, a fotografia dinâmica, o slow motion e as piruetas da protagonista, nos dão um gostinho do que estar por vir em relação às suas habilidades. Ademais, em Resident Evil: O Hospede Maldito, é possível relacionar diversas situações que referenciam os jogos – como o primeiro encontro com o animal canino aparecendo no corredor, remetendo a mesma situação do cão saltando para dentro do corredor na mansão no game de 1996 –, o que iria acontecer também de maneira inversa com o Resident Evil 4 (2005), que alude diretamente à cena dos lazers.



De algum modo, a obra de 2002 é a mais realista da franquia: ainda não nos é revelado todos os poderes que o T-vírus pode ter, e os zumbis também remetem a uma forma mais clássica, como os de George A. Romero. A única mutação de fato significativa é a do último inimigo, a quem podemos até nos referir como um Chefão final.



Partindo diretamente em direção ao Resident Evil 4: Recomeço (2010), dado que as duas produções anteriores não são dirigidas por Paul W.S. Anderson, e tampouco seguem a mesma linha e forma estabelecidos na primeira película, acompanhamos a personagem da Milla Jovovich, que está à procura de um suposto lugar chamado Arcadia, no qual estaria totalmente protegido dos perigos do mundo afora.